Регистрация
   
 
 
Измерение объема Помимо цен, столбчатые диаграммы нередко отражают объем торгов, т.е. количество акций, купленных или проданных за определенный период времени, представленный каждым столбиком. На дневной диаграмме объем торгов отражает совокупное количество акций, купленных или проданных в течение соответствующего торгового дня. По соглашению этот объем отображается в виде отдельной столбчатой диаграммы и обычно приводится непосредственно под диаграммой цены акций.
Сочетание накопления
  • Предприятие осуществляет права владения.
  • Предприятие не отвечает по обязательствам организации, которой оно подчинено.
Популярные новости

Создание из: Пыль

  1. Путешествие во времени
  2. Под влиянием
  3. Бомба посажена
  4. Получение бета
  5. БЕТА 4
  6. БЕТА 5
  7. БЕТА 6.1 и 6.5
  8. Розница 1.0
  9. Отклоненные идеи
  10. 24/7
  11. Counter-Strike: Состояние Ноль
  12. Counter-Strike: Source
  13. Counter-Strike: глобальное наступление
  14. Мясо-Space
  15. В заключение

Для многих игроков FPS Dust - и более поздняя Dust 2 - являются наиболее существенными картами Counter-Strike. Они участвовали почти в каждом крупном турнире Counter-Strike и были ответственны за бесчисленные миллионы виртуальных смертей, взрывов бомб и обстрелов. Но эти карты фактически обязаны своим существованием Team Fortress 2 - игре, которая была выпущена через восемь лет после того, как Пыль стала основным элементом вращения карт Counter-Strike.

Путешествие во времени

Это началось летом 1999 года в Саффолке, Англия. Мне было 16 лет, я выздоравливал после экзаменов в конце года и наслаждался своей новой свободой от школьной работы. Half-Life было всего несколько месяцев, но он собирал больше наград «Игры года», чем игровые журналы, и геймеры отчаянно пытались узнать, что Valve Software собирается сделать дальше.

К счастью, появились новости о том, что Valve наняла команду для создания Team Fortress, бесплатного мода для Quake, добавляющего в игру многопользовательский командный класс. Как и любой ответственный подросток, я проводил больше часов, уставившись на экран, уклоняясь от уворачивающихся от ракет, бросая гранаты и захватывая флаг, чем я с головой, застрявшей в школе, к большому огорчению моих родителей. Их следующий проект? Продолжение под захватывающим названием «Team Fortress 2».

Казалось, что пока я был занят, устраивая засаду на будущие образовательные перспективы, за закрытыми дверями Valve старались обновить Team Fortress для нового оборудования. Новости о Team Fortress 2 были редкими и спорадическими, но иногда небольшой кусочек или скриншот там нервно выглядели взволнованной, но нервной аудитории фанатов TF.

Вскоре, Горстка скриншотов начал свое устойчивое путешествие по игровым сайтам конца девяностых. Два конкретных скриншота выскочили на меня:

Два конкретных скриншота выскочили на меня:

Два ранних скриншота Team Fortress 2.

Семя было посеяно.

Между тем, новая модификация Half-Life, известная как Counter-Strike, собирала постоянный поток игроков. Осенью 1999 года Minh 'Gooseman' Le и Jess Cliffe выпустили вторую бета-версию - и она вытеснила Team Fortress, чтобы стать моей новой зависимостью. Он поставляется с пакетом текстур городских текстур ('cstrike.wad'), который, после открытия, я начал делать карту с - это стало ' cs_tire ', карта спасения заложников, установленная (во всех местах) в доме престарелых. Удивительно, но эта карта была сочтена достаточно хорошей, чтобы быть включенной в третью бета-версию Counter-Strike, и впоследствии Джесс спросила меня, заинтересован ли я в создании карты для четвертой бета-версии. Он очень хотел связать меня с их дизайнером текстур, чтобы помочь мне сделать что-то абсолютно и совершенно оригинальное.

Джесс познакомила меня с художником Крисом МакМэном Эштоном - тем же художником, работавшим над набором городских текстур, который использовался в моей карте дома престарелых, - и мы приступили к созданию новой, совершенно оригинальной карты Counter-Strike. К сожалению, было слишком поздно, чтобы спасти меня от влияния TF2, и я попросил об этом:

К сожалению, было слишком поздно, чтобы спасти меня от влияния TF2, и я попросил об этом:

Скриншоты Team Fortress 2 использовались для создания основного набора текстур

Меня не смутило полное отсутствие оригинальности, и Крис быстро вернулся ко мне с прекрасными двойниками. Хотя я и не являлся точной копией, я эгоистично увлекся ими, точно так же, как у меня были скриншоты, на которых они основывались. Я быстро собрал их все вместе в свой собственный пакет текстур и назвал его «cs_dest.wad» - сокращение от «Destiny».

С этими TF2-подобными текстурами я наконец смог создать карту и сделать вид, что играю в Team Fortress 2, но что-то не так. Я чувствовал вину - TF2 еще не вышел, и я уже пытался потратить все усилия, которые Valve вкладывает в него. Это было похоже на выхватывание утенка из-под клюва матери. «Но, конечно же, - подумал я, - Valve не против, чтобы я сделал одну маленькую карту для одного маленького мода для своей единственной опубликованной игры? Карта, на которой когда-либо будет играть только горстка людей?

Я пошел дальше.

Начать карту было легко: первая область имела длинную дорогу между зданиями, ведущую к арке и стене, разделяющей ее на две части, как я видел на скриншотах. Я украсил каждое здание и стену декоративными украшениями вдоль верха или низа, снова подражая TF2, изо всех сил стараясь вызвать то же чувство места, запустения и масштаба. Эти функции будут определять архитектурный стиль Dust.

Мои усилия не были полностью идентичны карте, показанной на этих желанных скриншотах TF2, но это было достаточно близко, и - что более важно - это было начало.

Арочные дверные проемы стали отличительной чертой темы Dust - карта Dust просто не является Dust без хотя бы двух или трех арок, разделяющих карту на отдельные зоны. Создание первого было в то время отличным испытанием моих технических картографических способностей, и я некоторое время боролся перед тем, как приземлиться на технику, которая работала. Мой дизайн воздерживался от треугольной формы Reuleaux арок TF2 для более простого полукруга, отчасти потому, что это было проще, но в первую очередь для облегчения прохождения игрока через них. Я выдавил арки из прилегающей стены - снял прямо со скриншотов.

Я выдавил арки из прилегающей стены - снял прямо со скриншотов

Первое воплощение того, что стало порождением CT

Я решил не копировать скриншоты дословно из-за боязни расстроить Valve, и поэтому начал догадываться, как должна выглядеть остальная часть области. Я уже создал приподнятую платформу и решил, что это может быть та область, в которой контртеррористическая команда появится в начале матча. Это требовало защитных мер для защиты их зоны возрождения, поэтому я сделал несколько окон:

Это требовало защитных мер для защиты их зоны возрождения, поэтому я сделал несколько окон:

Вид изнутри здания рядом с нерестом CT

Мало того, что они выглядели отвратительно, но окна не давали оборонительно-выгодных представлений, которые я хотел, чтобы команда CT имела. Они не соответствовали предполагаемому игровому процессу. Я не хотел, чтобы КТ сдерживались, и убрал их - хотя, честно говоря, на данный момент я действительно не знал, куда движется карта.

Под влиянием

Одновременно можно увидеть «влияние» TF2:

Вместе с тем, влияние TF2 на дизайн области возрождения КТ очевидно.

Вместе с тем, влияние TF2 на дизайн области возрождения КТ очевидно

TF напрямую повлиял на размещение здания и дизайн арок.

Во многих отношениях скриншот TF2 выглядит мне приятнее - более плавным и мягким, чем резкие края зданий Dust. Мне было гораздо удобнее работать со стандартными геометрическими формами, углами 90 градусов и углами 45 градусов, поэтому Dust выглядит гораздо более по-разному по сравнению со скриншотом TF2, на котором он основан.

Это было легко сделать - в конце концов, Valve уже создала для меня большую часть карты, и все, что мне нужно было сделать, это скопировать ее. Но то, что у меня было не так уж много - этого было едва достаточно для смертельного поединка один на один, не говоря уже о двух командах из восьми игроков. Хуже того, не было больше скриншотов, которые можно было бы использовать для «вдохновения» - мне пришлось сделать остальную часть карты своей собственной спиной и воображением.

Придумав дизайн первой области, создание остальной части карты было всего лишь случаем экстраполяции ее в полноценную игровую среду. Однако это было гораздо легче сказать, чем сделать - следующий раздел карты оказался более сложным.

Я создал Т-образный переход из спавна КТ, но изо всех сил пытался понять, что с ним делать. Мой прошлый опыт картирования в основном создавал узкие интерьеры, а не обширные экстерьеры, и поэтому я чувствовал себя очень растерянным. В отчаянии я изогнул подковы на дороге, ведущей к спуску вниз, а в конце - в подземную пещеру.

Первоначально подземный переход спустился в огромное подземное сооружение, но в тот момент, когда я его разыграл, это было отменено.

Это не сработало, конечно. В то время как зона возрождения КТ была светлой и воздушной, эта гигантская комната была мрачной, квадратной и ощущалась мертвой по сравнению с солнечным экстерьером, который я уже сделал. Наблюдая за этим также не хватало игрового потенциала, я быстро удалил его. Пыль будет наружной картой.

Я все еще застрял. В такие моменты работа без первоначального дизайна может оказаться чрезвычайно сложной. Вы смотрите на то, что у вас есть, и изо всех сил пытаетесь понять, где это сделать, зная, что шаг в одном направлении - это шаг в сторону от решения в другом направлении - и вы не знаете, что из этого получится лучше. Это может быть очень сложно и невероятно заманчиво, просто отбросить все и начать все заново. Я делала все свои предыдущие карты по одной комнате за раз, составляя их по мере небольшого предварительного планирования, и они прошли достаточно хорошо. Я должен был надеяться, что смогу сделать то же самое снова.

К счастью, именно это и произошло.

Террористическая зона возрождения и неглубокий спуск в подземный переход.

В течение нескольких часов - и, казалось бы, из ниоткуда - зона появления террористов была завершена. Я был гораздо счастливее с этой стороны карты, возможно, благодаря тому, что мне стало комфортно с визуальным и архитектурным стилем. Небольшой спуск в подземный переход, пожалуй, один из моих любимых аспектов, как в эстетическом плане, так и в качестве игрока, который провел много часов, вооружившись разведчиком Штайра, на гребне, выскакивая из головы противников.

В какой-то момент я спланировал переулок с террористической стороны подземного перехода, который питал КТ «снайперское гнездо», но этот путь казался слишком длинным, слишком линейным и просто слишком скучным . Я просто заблокировал его с помощью ящиков, которые все еще видны в оригинальной версии карты (и на скриншоте выше).

Центральный коридор пыли был ключевым в соединении всех этих частей. К сожалению, я мало что могу вспомнить о его создании, за исключением моих явных усилий по обеспечению того, чтобы игроки не могли видеть весь путь от одного конца до другого. Каждый ящик, найденный на пересечении, был стратегически расположен, чтобы отрезать линии видимости и улучшать производительность. Именно в этом коридоре каждая команда обычно встречалась, и поэтому она должна была быть справедливой и сбалансированной с небольшим уклоном в обороне.

Центральный коридор, террористы подошли сверху, контртеррористы снизу. Обратите внимание на стопку ящиков напротив дверного проема в правом нижнем углу, блокирующую длинную линию обзора.

Оглядываясь назад, становится ясно, что перевернутая «Т» форма этого коридора, которая дала команде КТ два очка для защиты от единой точки входа террористов, сыграла важную роль, стимулируя каждую команду. Хорошая команда КТ будет устойчиво стоять в этих местах, заставляя террористов проверять оба угла, прежде чем наступать. Тем не менее, террористическая команда имела аналогичное преимущество, если КТ стали слишком уверенными в себе и попытались продвинуться слишком далеко.

Правильный баланс возможностей сводится к срокам. Цель состояла в том, чтобы обе команды увидели друг друга в этом коридоре. Зная, что большинство игроков начнут бегать в тот момент, когда начинается матч, я сделал то же самое, рассчитав время, необходимое для перехода из зоны появления каждой команды в центральный коридор. Убедившись, что у каждой команды было одинаковое расстояние, я мог точно определить, где скорее всего произойдет первый контакт.

Бомба посажена

Несмотря на то, что макет карты в основном закончен, я уделил очень мало внимания основному игровому процессу. Пыль была бы одной из самых первых карт «Бомба обезвреживания», нового gmetype, который должен был быть представлен одновременно с самой картой (все предыдущие карты CS имели спасение заложников). Никто до этого не играл в карту Defusal. - меньше всего на меня - и поэтому мне пришлось полагаться на догадки и логику, чтобы размещать места появления и бомбы.

Пятно бомбы А было легко установить - во внутреннем дворе не было никакой цели - но Бомба Пятно B оказалась более сложной. Я думал поставить подземный переход. Это подходило лучше - это было равноудаление между двумя порождениями, и я думал, что предложит разумное количество прикрытия. Так и пошло туда.

Определив местоположение бомбы, я застегнул карту и отправил ее в сторону Клиффа для первого раунда тестирования. Он немедленно предложил, чтобы место бомбы под подземным переходом было перемещено непосредственно в появлении CT - изменение, которое, несомненно, имело решающее значение для успеха карты.

Проблема заключалась в том, что я относился к этому совершенно новому типу игры «Defusal», как если бы я знал его уже - Capture the Flag - за исключением того, что в этом режиме CTF флаг (бомба) запускался при появлении террористов. Но Defusal не был захватить флаг. На самом деле, это было так сильно отличается, что вряд ли можно было бы провести сравнение. Поместить бомбу в CT Spawn даже не приходило мне в голову. Я внес изменения и отправил их обратно на игровые тесты.

Тестирование - важный этап цикла разработки любой карты. Хотя вдумчивая логика и инженерия невероятно важны для обеспечения успеха карты, обратная связь с игроком имеет решающее значение. Существует мало способов точно знать, как карта будет играть, когда сталкиваешься с реальными людьми. Это игровые тесты, которые обнаруживают глубокие и тонкие, но разрушающие недостатки, которые нужно исправить перед выпуском - если карта вообще подходит для выпуска вообще .

Обзор карты от CS 1.6

Я не смог сыграть в плей-тестах (из-за нахождения в другом часовом поясе), но я слышал, что они прошли достаточно хорошо, чтобы быть включенными в бета-версию 4. Чтобы одна карта ('cs_tire') уже была в официальной ротации карт было здорово, но иметь два? Давление нарастало. Что если он не оправдал ожиданий людей? Будут ли люди даже переходить на этот новый режим «Бомба дефузал»? Что, если игрокам не нравилось солнечное золотое поведение Dust, и они действительно предпочитали темные, песчаные городские карты?

Несколько дней спустя, 5 ноября 1999 года, в пятницу, я получил ответ. Бета 4 была выпущена, когда я спал. Субботнее утро наступило, и я - пропустив завтрак - бросился скачивать новую бета-версию, как и все остальные часы назад. Существовали уже сотни серверов, и на них тысячи людей уже устанавливали и обезвреживали бомбы на карте, которую я разработал, и я даже сам еще не играл в нее.

Казалось, что режим Bomb Defusal стал хитом, и тысячи игроков уже наслаждались сменой темпа с карт спасения заложников. Но как насчет пыли? Что ж, это был день, когда появился первый сервер «Dust 24/7»…

... и игрокам, похоже, понравилось.

Получение бета

Пыль претерпевала изменения почти при каждом последующем высвобождении CS во время фазы BETA. Эти изменения часто носили спекулятивный характер, чаще всего они носили эстетический характер, а иногда они полностью меняли ход игры.

БЕТА 4

Сравнение первой версии Dust с CS 1.6 показывает основные отличия, которые были сделаны за время ее существования. BETA 4 У Dust было гораздо меньше ящиков и укрытий, чем в CS 1.6 - все они добавлены, чтобы помочь сбалансировать карту и украсить оборонительные / наступательные стратегии. Эстетически, пыль CS 1.6 также намного чище и теплее, благодаря использованию собственного скайбокса и тонкого солнечного света.

Между CS BETA 4 и CS 1.6 солнце немного сместилось, вытянув тени и увеличив контраст, чтобы соответствовать новому скайбоксу.

6 солнце немного сместилось, вытянув тени и увеличив контраст, чтобы соответствовать новому скайбоксу

Между CS BETA 4 и CS 1.6 икра Террористов также имела незначительный фейслифтинг с дополнительными граффити. Источник солнечного света и созданных им теней помог привлечь террористов к точкам с бомбами.

БЕТА 5

Бета-версия Dust состояла из эстетических и игровых изменений. Одно, казалось бы, небольшое изменение игрового процесса было внесено в виде трещины в стене снайперского гнезда CT, выходящего на подземный переход. Намерение состояло в том, чтобы выставить снайперов КТ, чтобы террористам было легче продвигаться по подземному переходу. Я усилил этот принцип, добавив больше ящиков в подземный переход в качестве укрытия, стратегически расположенного так, чтобы они могли подойти достаточно близко, чтобы бросить гранату в гнездо снайпера.

Подземный переход в BETA 5 имел явное смещение КТ, с трещиной в стене и очень небольшим укрытием, затрудняющим доступ террористов.

Трещина в стене обернулась. Вместо того, чтобы препятствовать снайперам КТ, он помог им, предлагая более широкий, не скрываемый вид террористов, входящих в подземный переход. Чудесным образом полная стена была восстановлена ​​в бета-версии 6.

БЕТА 6.1 и 6.5

БЕТА 6.1 содержала небольшое изменение в порождениях, которые имели большие последствия. Я думал, что карта стала несбалансированной в пользу террористической команды, и хотел найти способ использовать это преимущество. Мое исправление состояло в том, что КТ появлялась на несколько метров вперед, чтобы отодвинуть первую линию контакта между двумя командами.

Точное размещение появлений игроков в Dust всегда имело решающее значение для обеспечения баланса, поэтому я знал, что их настройка может иметь серьезные последствия. Однако, это было слишком далеко - после выхода 6.1 стало ясно, что баланс стал хуже , а не лучше.

Что случилось? Изменения позволили КТ легче удерживать коридор, а террористам - тяжелее броситься на место бомбардировки - и все именно так, как планировалось. Тем не менее, баланс был немного слишком большим в пользу CTs, и хотя некоторые игроки приветствовали это изменение, для большинства это было в целом хуже. В BETA 6.5 спавны КТ были возвращены в исходное положение.

(BETA 6.5 также представила мою третью карту Counter-Strike 'de_cbble'). Это был почти замок. )

Розница 1.0

В апреле 2000 года Valve купила Counter-Strike и получила право включать Dust в физическую коробочную версию игры. Трудно было поверить, что эта маленькая карта, которую я сделал в свободное время менее года назад, появится на прилавках магазинов. Тем не менее, 1 ноября 2000 года, за несколько дней до того, как Пыли исполнился год, вот где это было. Сейчас мне было 17 лет, и Dust стал моей первой опубликованной работой.

(Несколько месяцев спустя моя четвертая карта CS - изобретательно названная 'de_dust2') была добавлена ​​в CS 1.1. Вы можете прочитать об этом здесь: Создание из: Пыль 2 )

Отклоненные идеи

Пыль не увидела дальнейших изменений после 1.0. Карта была настолько хороша, насколько я мог, без риска оттолкнуть игроков, которые были фанатами карты, и я действительно не хотел раскачивать лодку. Однако это не значит, что я не играл с несколькими идеями ...

Основное изменение, которое я почти сделал во время CS 1.1, изменило бы динамику всей карты, разрушив многие проверенные стратегии. Я думал, что новый маршрут прямо от подземного перехода к самому центру коридора поможет террористам сформировать более устойчивую линию фронта и поощрять более оборонительную стратегию.

Я думал, что новый маршрут прямо от подземного перехода к самому центру коридора поможет террористам сформировать более устойчивую линию фронта и поощрять более оборонительную стратегию

Отклонено: лестница, соединяющая подземный переход с центральным коридором.

Оглядываясь назад, я думаю, что это стало бы самым быстрым путем для террористов, чтобы добраться до подземного перехода, подрывая и осуждая большую часть карты в процессе. Это убрало бы одну динамику, которая делала подземный переход таким веселым.

(Обратите внимание, что это не то же самое, что лестница, добавленная в Dust в CS: GO, которая соединяет платформу над подземным переходом непосредственно с нижней частью. Я считаю, что решение CS: GO гораздо лучше подходит для Dust, чем в моем первоначальном плане.)

24/7

Когда-то Пыль была самой популярной картой FPS в мире, как с точки зрения количества одновременных игроков, так и количества времени, проведенного этими игроками на карте. Существовали тысячи серверов «Dust 24/7», и карта стала особенно популярной среди новичков, несмотря на то, что они потеряли популярность из-за матчей кланов. Пыль оказалась идеальным местом для новых игроков, чтобы узнать правила игры, не отвлекаясь на сложность карты.

Невозможно узнать, насколько хорошо карта справилась бы, если бы некоторые изменения, упомянутые в этой статье, остались - например, место взрыва бомбы в подземном переходе, снайперский дом или лестница между подземным переходом и коридором. Я ожидаю, что они не сработали бы в пользу карт.

В конце концов, мне трудно утверждать, что я знал, что делал, когда собирал пыль вместе. Я связываю его успех с невероятной удачей и недостатком воображения больше, чем с любым моим умением. Во всяком случае, я узнал больше от Dust пост-релиза (и в написании этих воспоминаний!), Чем я знал, когда делал это.

Counter-Strike: Состояние Ноль

В марте 2004 года Valve выпустила обновленную версию Counter-Strike Condition Zero, включающую режим одиночной игры и обновленные версии всех популярных карт из основной игры. Его версия Dust имеет много общего с оригинальной, и в значительной степени основана на оригинальной мазке. Карта особенно отличалась более выраженной структурной детализацией, поддерживаемой расширенной и более красочной палитрой.

Пыль приобрела свежую краску в Counter-Strike: Condition Zero.

Эта версия карты была продуктом Ritual, хотя некоторые последние штрихи были добавлены Valve непосредственно перед выпуском игры. Уровеньорд сыграл руку в обновлении.

Counter-Strike: Source

Пыль в CS 1.6 против CS: Source (нажмите на изображение, чтобы настроить)

В ноябре 2004 года, всего через несколько месяцев после выпуска Condition Zero, Valve выпустила Counter-Strike: Source, полностью обновленную и обновленную версию Counter-Strike, основанную на движке Source.

В ноябре 2004 года, всего через несколько месяцев после выпуска Condition Zero, Valve выпустила Counter-Strike: Source, полностью обновленную и обновленную версию Counter-Strike, основанную на движке Source

Counter-Strike: Source внес самые большие изменения в Dust в своей истории, с более реалистичными пропорциями и введением физических объектов.

Эта реконструкция Dust была сделана в Valve Кристен Перри и Идо Магалом, которым была поручена незавидная работа по определению соответствующих архитектурных ссылок для Dust на основе версии Condition Zero. Я думаю, что они полностью пригвоздили внешний вид - поддерживая золотые тона, к которым все привыкли, приукрашивая те немногие детали, которые были там, и придавая Dust атмосферу, которой всегда не хватало. Моя реакция, когда я впервые увидел то, что они сделали, была не чем иным, как полным изумлением и изумлением. Я гордился тем, чем стала Пыль, и всегда был благодарен тем, кто помог получить ее там.

Counter-Strike: глобальное наступление

Версия Dust для CS: S привела к тому, что у меня отвисла челюсть, но итерация в CS: GO провалила меня.

Легко самая подробная, запутанная и реалистичная версия Dust из когда-либо созданных.

Эта версия была разработана Valve и Hidden Path Entertainment и, очевидно, основана на пропорциях, установленных версией карты CS: S (многие ресурсы CS: S можно увидеть по всей карте, хотя и в обновленных формах). Эта версия объявила о самых значительных изменениях макета карты со времени первоначального выпуска, включая мост через CT сторону подземного перехода и лестницу у подземного перехода, освежая Dust для соревновательной игры и приводя ее в соответствие с более поздними картами.

Подземный переход имеет боковой проход, ведущий прямо к центральному коридору.

На первый взгляд, эти изменения имеют сходство с одной из моих «отвергнутых идей» выше, но только в концепции. Линейность подземного перехода всегда создавала проблему из-за его длины, и Valve ясно согласилась, что третий выход прямо под платформой был необходим. Но в отличие от моего решения, которое привлекло бы игроков прямо в центральный коридор, Valve решила разместить проход подземного перехода на противоположной стороне, направляя игроков к дальнему концу платформы.

Это явно лучший дизайн, и я хотел бы подумать, когда у меня еще был шанс!

Мясо-Space

Пыль также проявляется в реальных, физических формах ...

Пыль проявляется в реальной жизни.

Я до сих пор не знаю, кто был ответственен за замок из песка, но реальные ящики были Арам Бартолл берлинский художник, который также планирует создать точная копия пыли в натуральную величину.

И, конечно же, есть Minecraft:

И, конечно же, есть Minecraft:

Майнкрафт.

Эта версия Minecraft Dust была сделано пользователями форумов cdg.net , которые также воссоздали другие популярные карты CS.

В заключение

До сегодняшнего дня я все еще поражаюсь, что Dust был таким же успешным, как и прежде, и мне трудно поверить, что я вообще его создал. Но, оглядываясь назад, его успех вряд ли удивителен, учитывая тех, кто помог ему на этом пути, от приглашения и поддержки Минь Ле и Джесс Клифф, до живописных навыков Криса Эштона, обратной связи от игроков до Брайана Мартела, Ричард Грей , Кристен Перри , Идо Магал, и целый ряд талантливых закулисных умных сабо, с которыми я никогда не имел удовольствия встречаться, но заслуживаю гораздо большего уважения, чем я мог когда-либо дать.

Также, конечно, в конечном итоге я должен поблагодарить Valve Software за идею, которую я украл в первую очередь, и без которой ничего бы не случилось. Надеюсь, они не возражали.

Похожие

Продолжается создание профессионального сержантского корпуса Вооруженных Сил Украины
26.11.16 В Вооруженных Силах Украины проходят мероприятия по созданию профессионального сержантского корпуса. Его основой в украинской армии вертикаль от командира отделения до главного старшины Вооруженных Сил Украины. В новых функциональных обязанностях сержантов учтены не только практику выполнения задач в боевых условиях антитеррористической
Последняя сцена Колеса Времени - Полные Спойлеры для Памяти Света «HYPERCASTLE
Я собираюсь обсудить очень раскрученную финальную сцену серии «Колесо времени», задуманную Робертом Джорданом с самого начала *, написанную до его кончины и практически неизменную в последней книге. Обложка Майкла Уилана для «Памяти света» . * Роберт Джордан: «Я начал думать о том, что превратится
Путешествие в Азию: откройте для себя запад Монголии
(Жер возле озера Убсугул, фотография @Mr Hicks46, Flickr) Север Восточной Азии и Монголии продолжает оставаться вторым необитаемым регионом, полным сюрпризов для всех путешественников. Монголия в три раза больше Испании, но ее население не достигает трех миллионов жителей. Мы можем получить представление о великолепии его обширных земель и о тысячах километров естественных проходов,
SNICT: Opera Mini 5 бета для Iphone
Amobil / Barcelona: Мы начали работу на стенде Opera на выставке Mobile в Барселоне, чтобы посмотреть бета-версию Opera Mini для Iphone. Есть ли что-то в мобильном телефоне, у которого уже есть хороший браузер? полыхающий Одним из замечательных моментов Opera Mini является то, что браузер требует немного вашего мобильного телефона и требует небольшой передачи данных. Причина этого заключается в том, что веб-сайт, который вы хотите посетить, сначала будет адаптирован
Топ 10 древнеримских продуктов питания и напитков
Древний Рим был одной из крупнейших империй своего времени, в основном базирующихся на Средиземном море. Естественно, на многие привычки в еде и питье древних римлян повлияли популярные продукты питания, выращиваемые в средиземноморском регионе, прежде всего пшеница. Римляне, как правило, питались три раза в день: им был завтрак jentaculum , обедом - прандиум , а главным блюдом была сина или ужин. Еда и напитки, подаваемые для
А что, если во всей вселенной есть только один электрон, или гипотеза Уилера
Электрон - одна из важнейших элементарных частиц, которая годами является составной частью атомов, очаровывает физиков. У него отрицательный электрический заряд, всегда одинаковая масса и одно и то же вращение. Было невозможно подтвердить существование какой-либо внутренней структуры электрона, несмотря на неоднократные попытки разрушить их, столкнувшись в ускорителях. Мы наблюдаем его деятельность практически на всех уровнях, на которых изучаем Вселенную
Объединительный собор избрал митрополита Переяславского и Белоцерковского Епифания (Думенко) на должность ...
Объединительный собор избрал митрополита Переяславского и Белоцерковского Епифания (Думенко) на должность предстоятеля единой украинской православной церкви. 15 декабря

Комментарии

Если сказано, что «Бог создал человека - мужчину и женщину», почему везде изображается сначала создание человека?
Если сказано, что «Бог создал человека - мужчину и женщину», почему везде изображается сначала создание человека? Слушайте, мужчины, никто из нас процесс создания Богом человека не видел, но откуда появляются мужчины, знают все. И если уж мы говорим, что жена от мужа, то не следует забывать, что и человек создан от женщины. И далее в библейской истории о сотворении человека сразу говорится о браке: «оставит человек отца и мать и прилепится к жене, и будут одна плоть». Кто согрешил
А что, если мы всегда наблюдаем один и тот же электрон, путешествующий без перерыва во времени?
А что, если мы всегда наблюдаем один и тот же электрон, путешествующий без перерыва во времени? Может быть, в нашей Вселенной есть только одна такая молекула, и мы встречаемся с ней, когда она «проходит» во время своих путешествий? Уилер поделился своей идеей во время телефонного разговора со знаменитым физиком Ричардом Фейнманом, который упомянул об этом во время лекции. Следовательно, мы знаем гипотезу Уилера вообще, которая, вероятно, никогда не обращала на нее большего внимания.
Поговорите немного о сроках, от вашей идеи для рассказа до законченного романа?
Поговорите немного о сроках, от вашей идеи для рассказа до законченного романа? Я думал: «Какой самый драматичный и захватывающий период в нашей истории?» Мне нравилось писать исторические романы, но я не хотел писать еще одну средневековую историю. Я понял, что двадцатый век - самый драматичный период в нашей истории. У нас была Первая мировая война, которая была самой ужасной из тех, которые когда-либо переживала человеческая раса. Затем наступила Вторая мировая война, которая

Их следующий проект?
«Но, конечно же, - подумал я, - Valve не против, чтобы я сделал одну маленькую карту для одного маленького мода для своей единственной опубликованной игры?
Карта, на которой когда-либо будет играть только горстка людей?
4. Чтобы одна карта ('cs_tire') уже была в официальной ротации карт было здорово, но иметь два?
Что если он не оправдал ожиданий людей?
Будут ли люди даже переходить на этот новый режим «Бомба дефузал»?
Что, если игрокам не нравилось солнечное золотое поведение Dust, и они действительно предпочитали темные, песчаные городские карты?
Но как насчет пыли?
Что случилось?
Есть ли что-то в мобильном телефоне, у которого уже есть хороший браузер?

© "me-job.info" Все права защищены.
Управление предприятием осуществляется на основе единоначалия. Общественные организации и весь коллектив работ-пиков предприятия принимают широкое участие в обсуждении и осуществлении мероприятий по обеспечению выполнения государственного плана, развитию и совершенствованию производственно-хозяйственной деятельности предприятия, улучшению условий труда и быта его работников. Предприятие во всей своей деятельности обязано соблюдать социалистическую законность и государственную дисциплину. Предоставленные предприятию права должны использоваться в интересах всего народного хозяйства и коллектива работников предприятия.